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Giochi di carte: Briscola - Scopa

Post scritto da Corni_TN | marzo 23, 2009      

Le carte da gioco che passione…

Attenzione però non sto parlando delle classiche carte francesi, ma delle nostre carte, quelle italiane, quelle che rappresentano ogni nostra regione, le classiche carte da Briscola!!!

Chi di voi non si è mai imbattuto in carte Napoletane, Piacentine, Trentine, o Viterbesi??? Tutti le hanno prese in mano e tutti ci hanno giocato, ma ora è giunto il momento di stipulare un regolamento facile faclie perchè ognuno di noi possa giocare allo stesso modo che tu sia del Nord o del Sud, delle Isole o del Centro, uniamoci sotto uno stesso regolamento

Come tutti sappiamo le carte francesi sono le più usate e le più conoscute e sono riconoscibili dalla colorazione del seme seme, rosso o nero; i semi sono Come Quando Fuori Piove, facile stratagemma per ricordarsi anche l’ordine, Cuori, Quadri, Fiori, e Picche.

Carte francesi

Mentre le carte italiane, o nostrane si differenziano da regione a regione, da provincia a provincia, cui in seguito dedicheremo un altro articolo, ma hanno come comune identificatore i quattro semi, ovvero Denari, Bastoni, Spade, Coppe.

BRISCOLA

Si gioca in 2 persone, serve un mazzo da 40 carte e di solito i giocatori si postano di fronte l’uno all’altro. Ogni partita di compone di 3 o 5 mani, detti anche raggi, chi supera i 60 punti vince la mano, mentre in caso di parità si rieffettua il raggio. Le carte vengono mescolate alternamente dai due contendenti, in caso di parità tuto si riesegue da capo compreso la mescolata da parte del giocatore precedente. I punti delle carte in ordine fi presa sono: asso = 11 p., tre = 10 p., re = 4 p., cavallo = 3 p., fante = 2 p., le altre carte non fanno punti sono scartini. Il mazziere mescolate le carte ne distribuisce tre a testa e poi ne gira una che, rimanendo scoperta e sotto il mazzo determina il seme di Briscola. Inizia il gioco chi non ha fatto carte, scegliendo una carta, lo stesso fa l’opposto al proprio turno, e vince il giro la carta più alta dello stesso seme della prima carta o la Briscola più alta, ovvero tutte le carte dello stesso seme della carta esposta sotto il mazzo. Dopo il primo giro, prima di rigiocare, si deve pescare una carta, quindi bisogna averne sempre tre in mano prrima di giocare, inizia a pescare chi ha vinto il giro precedente.

Si può giocare anche in 4, divisi a coppia, o anche in cinque con chiamata, ma questa è un altra storia…

SCOPA

Si gioca in 2 persone, serve un mazzo da 40 carte e di solito i giocatori si postano di fronte l’uno all’altro. All’inizio si decide se chiudere la partita a 11, 16, 21 o 31 punti che si ottengono aggiudicandosi: scope, carte, denari, settebello e primiera. Il punteggio nelle prese è nominale dall’asso al sette, fante = 8, cavallo = 9, re = 10. Il mazziere dopo aver mescolato le carte, serve 3 carte allo sfidante e 3 carte a sè, e ne dispone 4 sul tavolo. Inizia il giocatore che non ha mescolato le carteche può fare una presa raccogliendo dal tavolo una carta ugale a quella cui possiede, oppure due o più carte pari alla somma del valore della sua carta. Nel caso nessuna combinazione porti a una presa il giocatore posterà la carta sul tavolo. E così si continua fino al termine delle carte, prendendone dal mazzo 3 alla volta quando terminate, a entrambi i giocatori che scarteranno a turni alterni.

Alla fine di ogni partita si conteranno i punti: SCOPA = 1 p. per il giocaotore che con una presa raccoglie tutte le carte dal tavolo, ogni volta equivale a un punto. La scopa all’ultima mano non fa punto; CARTE = 1 p. per il giocatore che raccoglie il maggior numero di carte, ovvero almeno 21, in caso di parità il punto non viene assegnato; DENARI = 1 p. per chi possiede almeno 6 denari, in caso di parità il punto non viene assegnato; SETTEBELLO = 1 p. per chi è in possesso del 7 di denari; PRIMIERA = 1 p. per chi totalizza il maggior punteggio con quattro carte, una per seme con i seguenti punti: figure (fante, cavallo, re) = 10 p., due = 12 p., tre = 13 p., quattro = 14 p., cinque = 15 p., asso = 16 p., sei = 18 punti e sette = 21 p..

Possibile variante usata in diverse zone di Italia, è giocare con asso che spazza, ovvero che raccoglie tutte le carte presenti sul tavolo, in tutte le occasioni, tranne quando è presente sul tavolo un altro asso, e ai fini del punteggio finale la presenza della NAPOLI, equivalente da un minimo di 3 punti ad un massimo di 10 punti, guadagna questo punteggio chi tra i giocatori riesce ad accaparrarsi l’asso, il due e il tre di denari, portando in dote ben 3 punti, inoltre ogni denaro successivo al tre in seguenza porta un ulteriore punto ai fini della partita.

Si può giocare anche in 4, divisi a coppia, ma questa è un altra storia e soprattutto un altro gioco…

Corni_TN - Cornelatti Stefano

Topics: Sport |

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